在关于未成年人网络游戏的调研报告中,北京师范大学教授沈绮云得出这样一个结论———随着数字技术和网络技术的成熟,以在线游戏为代表的游戏产业正在成为文化产业新的生力军。
如今,网络游戏已经拥有属于自己的受众、市场、渠道以及诸多衍生物,并正在以惊人的速度膨胀。
现在的问题是,网络游戏的开发者和经营者应当如何在社会责任与商业利益之间取得平衡?
“睡觉都可以有成千上万收入的行当”
2005年2月19日,门户网站新浪和网络游戏运营商盛大分别发出消息称,盛大收购新浪19.5%的股权,从而成为新浪第一大股东。
更具戏剧意味的是,曾因反对其投资对象进军网络游戏而不惜撤资的中华网,突然来了一个战略大拐弯,以3300万元投资获得“一起玩游戏网”36.5%的股份。
经济学有一个流行观点,“有土地的地方就有经济”。如今,没有土地的地方照样也有经济。网络游戏的参与权以及游戏中的虚拟武器、装备,都在变成可以流通的商品,可以转手牟利。
每天都有源源不断的现金流入,这是当下的网络游戏运营商与以往网络公司的最大区别。因此,网络游戏被称为“每天睡觉都可以有成千上万收入的行当”,它所创造出丰厚的利润,正在由开发商、运营商和渠道商按照自己的规则分享。
国家有关部门的统计显示,中国网络游戏玩家已达2633万人,2004年网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元;按照目前的发展速度,预计2009年将超过100亿元。
事实上,这样的数字并不让人感到意外。色情、****和游戏是网络业最早盈利的3个领域,在中国惟一能够“站在阳光底下”的仅仅是游戏。经济的力量把网络游戏推到一个产业的高度,显示出高获利性和高成长性。
目前,中国网络游戏运营厂商已接近200家,拥有网络游戏产品78个大类,约200多个产品。靠代理韩国游戏《传奇》起家的盛大,更是上演了中国互联网行业的一部“传奇”———从50万元起步,5年后依靠收费游戏一跃成为纳斯达克的“新宠”。
资本盛宴不能以牺牲社会责任为代价
但是,人们没有忘记互联网经济新“宠儿”的负面,没有忘记巨大商机同时携带着的潜在危害。
如果仅仅用利益的尺度来衡量,网络游戏无疑是一个可以创造丰厚利润的产业。然而,无孔不入的网络游戏,究竟会对年轻一代心灵塑造扮演怎样的角色?
“没有人想妖魔化网络游戏。不过,如果为了一个产业的繁荣而拿千万网络游戏玩家和数百万青少年的未来作为代价,是愚蠢和不负责任的。”天津大学心理学研究所所长詹启生说。
“天下攘攘,皆为利来”,商人逐利本无可厚非。但是,资本的盛宴,不能以牺牲社会责任为代价。