网络游戏与青少年成长问题的多角透视
发布时间:2008-04-22 19:1:38 | 作者: | 编辑: | 点击次数:
上世纪90年代,在中国第一批互联网研究者中,有人以前卫的口气写道:“刚从网络上回到现实中来的人会说———我看到了21世纪,它是一个娱乐的时代。”
当时的人们恐怕不会想到,这个“娱乐的时代”会与网络游戏紧紧纠缠在一起。如今,网络游戏玩家已经数以千万计,年产值达到24.7亿元,并将在4年以内突破百亿元大观。
倘若把网络游戏比为不可阻挡的洪水,我们便应当清醒地看到,疏导远远胜过简单的阻塞,科学有效地监管要远远胜过简单的道德批判。
网络游戏“游向何方”
毫无疑问,网络游戏对社会的影响日益加深,逐渐从文化体系的边缘成为主流,甚至可能改变未来的生活方式。
1962年,全球第一个电子游戏《太空战争》问世,为少数电脑高手提供了一种新的自娱自乐方式。43年后,网络游戏所产生的巨大影响力已经远远超越了简单的娱乐。当网络游戏熏陶出的一代人最终成为社会骨干时,曾经迷恋的虚拟世界会在他们身上留下什么印记?又将如何影响着他们去决定社会的未来?
科技总是具有两面性的。由技术衍生而来的游戏文化,同样具有“天使与魔鬼”的两面性。有效掌控和引导网络游戏的发展,为青少年成长创造健康空间,这是摆在我们面前的一道艰深课题。
今年4月,文化部公开宣布《性感沙滩2》、《监禁》、《欲望格斗》等6款网络游戏含有危害国家安全和宣扬淫秽、赌博、暴力等违法内容,要求各地文化行政部门会同有关部门查禁。
当然,彻底净化网络游戏无法完全依靠查禁去进行。在这个涉及到软件和文化两个领域的产业,严格内容审批、保护知识产权和规范经营场所都是管理者迫在眉睫的工作。
积累管理和规范的经验
“在商业社会中,市场永远是主角。我们没有因为交通事故而抛弃汽车,也不会因为有人沉迷游戏而放弃互联网。我们无法指望商家停止逐利,那就只能指望政府的监管能够有效。”一位家长在网上如此呼吁。
早期,中国对网络游戏的发展并没有明确的产业规划,国内最早的网游厂商不过是海外游戏产品的代理商。如今,从研发、生产、推广到消费,我国网络游戏的产业链已经清晰可见,每一个环节都必须予以有效的监管。
有关专家同时提醒说,加强监管并不仅仅等同于取缔违法游戏。在坚持审查制度的同时,推出更严格、更具强制性的游戏分级标准势在必行。
此前,新闻出版总署音像司已经成立游戏审读专家委员会,对网络游戏中的所有细节乃至虚拟物品都进行检查。
与此同时,文化部也成立了网络游戏内容审查专家委员会。
2004年4月,国家广电总局发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,明令禁止广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目。
随后,国家新闻出版总署发出《关于进一步加强和改进未成年人出版物出版工作的意见》,规定网游首页必须刊登《健康游戏忠告》。
来自文化部和信息产业部的消息称,网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准正在加紧制定,由文化部起草的《游戏产品内容审查标准》也在征求各界意见。
显然,有关部门正在积累管理和规范的经验,在限制游戏不良影响和推进游戏产业发展之间寻找平衡点。
提供健康的成长环境
有关专家指出,游戏产业的发展关系到很多层面,净化游戏单凭某个部门或是某个环节是无法做到的。相关监管部门、游戏制作商及运营商、玩家、教育部门等,应从各个环节共同努力,为青少年提供一个健康的成长环境。
“目前我们对网络游戏的研究还太少。需要建立相应的研究机构,通过研究来充分认识游戏产业所存在的问题并寻找解决办法。”北京师范大学教授沈绮云说。
这是一个令人吃惊的事实。相对于电影研究机构的比比皆是,如今国内还难以找到一个专门的游戏业研究机构。
忧虑由此而生。如果没有专门机构来开展实际调研,规章制度的科学性又该如何得到保证?又该如何为青少年提供健康的成长环境呢?
有关人士指出,不能仅仅指望政府的刚性规章来消解游戏的负面作用,必须注重为青少年提供健康的成长环境,尽量降低“教育失败导致沉迷游戏”的可能性。
美国社会学家给出的应对策略中,除了学校和家长要加强对上网行为的规范和引导外,还要鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离。
在英国,学校大力组织体育活动、音乐绘画、参观博物馆等课余活动。小学老师给学生开列课外阅读的书单,鼓励增长知识。许多孩子16岁就开始打工,以积累社会经验和培养活动能力。这些学校和家庭共同参与的教育,能够在一定程度上提高孩子的自律能力。
相形之下,我们的学校教育往往充斥着枯燥的说教和繁重的功课。一旦面对网络游戏的巨大诱惑,许多青少年很难控制住自己。
有关专家指出,必须给青少年提供健康、丰富的文化生活,提高他们的自律能力,才能从根本上解决游戏成瘾的问题,让游戏不再成为祸水。
当时的人们恐怕不会想到,这个“娱乐的时代”会与网络游戏紧紧纠缠在一起。如今,网络游戏玩家已经数以千万计,年产值达到24.7亿元,并将在4年以内突破百亿元大观。
倘若把网络游戏比为不可阻挡的洪水,我们便应当清醒地看到,疏导远远胜过简单的阻塞,科学有效地监管要远远胜过简单的道德批判。
网络游戏“游向何方”
毫无疑问,网络游戏对社会的影响日益加深,逐渐从文化体系的边缘成为主流,甚至可能改变未来的生活方式。
1962年,全球第一个电子游戏《太空战争》问世,为少数电脑高手提供了一种新的自娱自乐方式。43年后,网络游戏所产生的巨大影响力已经远远超越了简单的娱乐。当网络游戏熏陶出的一代人最终成为社会骨干时,曾经迷恋的虚拟世界会在他们身上留下什么印记?又将如何影响着他们去决定社会的未来?
科技总是具有两面性的。由技术衍生而来的游戏文化,同样具有“天使与魔鬼”的两面性。有效掌控和引导网络游戏的发展,为青少年成长创造健康空间,这是摆在我们面前的一道艰深课题。
今年4月,文化部公开宣布《性感沙滩2》、《监禁》、《欲望格斗》等6款网络游戏含有危害国家安全和宣扬淫秽、赌博、暴力等违法内容,要求各地文化行政部门会同有关部门查禁。
当然,彻底净化网络游戏无法完全依靠查禁去进行。在这个涉及到软件和文化两个领域的产业,严格内容审批、保护知识产权和规范经营场所都是管理者迫在眉睫的工作。
积累管理和规范的经验
“在商业社会中,市场永远是主角。我们没有因为交通事故而抛弃汽车,也不会因为有人沉迷游戏而放弃互联网。我们无法指望商家停止逐利,那就只能指望政府的监管能够有效。”一位家长在网上如此呼吁。
早期,中国对网络游戏的发展并没有明确的产业规划,国内最早的网游厂商不过是海外游戏产品的代理商。如今,从研发、生产、推广到消费,我国网络游戏的产业链已经清晰可见,每一个环节都必须予以有效的监管。
有关专家同时提醒说,加强监管并不仅仅等同于取缔违法游戏。在坚持审查制度的同时,推出更严格、更具强制性的游戏分级标准势在必行。
此前,新闻出版总署音像司已经成立游戏审读专家委员会,对网络游戏中的所有细节乃至虚拟物品都进行检查。
与此同时,文化部也成立了网络游戏内容审查专家委员会。
2004年4月,国家广电总局发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,明令禁止广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目。
随后,国家新闻出版总署发出《关于进一步加强和改进未成年人出版物出版工作的意见》,规定网游首页必须刊登《健康游戏忠告》。
来自文化部和信息产业部的消息称,网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准正在加紧制定,由文化部起草的《游戏产品内容审查标准》也在征求各界意见。
显然,有关部门正在积累管理和规范的经验,在限制游戏不良影响和推进游戏产业发展之间寻找平衡点。
提供健康的成长环境
有关专家指出,游戏产业的发展关系到很多层面,净化游戏单凭某个部门或是某个环节是无法做到的。相关监管部门、游戏制作商及运营商、玩家、教育部门等,应从各个环节共同努力,为青少年提供一个健康的成长环境。
“目前我们对网络游戏的研究还太少。需要建立相应的研究机构,通过研究来充分认识游戏产业所存在的问题并寻找解决办法。”北京师范大学教授沈绮云说。
这是一个令人吃惊的事实。相对于电影研究机构的比比皆是,如今国内还难以找到一个专门的游戏业研究机构。
忧虑由此而生。如果没有专门机构来开展实际调研,规章制度的科学性又该如何得到保证?又该如何为青少年提供健康的成长环境呢?
有关人士指出,不能仅仅指望政府的刚性规章来消解游戏的负面作用,必须注重为青少年提供健康的成长环境,尽量降低“教育失败导致沉迷游戏”的可能性。
美国社会学家给出的应对策略中,除了学校和家长要加强对上网行为的规范和引导外,还要鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离。
在英国,学校大力组织体育活动、音乐绘画、参观博物馆等课余活动。小学老师给学生开列课外阅读的书单,鼓励增长知识。许多孩子16岁就开始打工,以积累社会经验和培养活动能力。这些学校和家庭共同参与的教育,能够在一定程度上提高孩子的自律能力。
相形之下,我们的学校教育往往充斥着枯燥的说教和繁重的功课。一旦面对网络游戏的巨大诱惑,许多青少年很难控制住自己。
有关专家指出,必须给青少年提供健康、丰富的文化生活,提高他们的自律能力,才能从根本上解决游戏成瘾的问题,让游戏不再成为祸水。